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Crear un asset 3D animado

Este recorrido convierte una referencia 2D en un asset 3D riggeado, animado y validado en Godot.

1. Crear el contexto

  1. Selecciona Nuevo asset.
  2. Elige modo 3D y tipo Personaje.
  3. Mantén seleccionado ese asset durante todo el recorrido.

2. Crear una referencia apta para rigging

  1. Inicia ComfyUI + FLUX.
  2. Genera una vista frontal de cuerpo completo sobre fondo liso.
  3. Mantén ambos brazos visiblemente separados del torso y las piernas separadas entre sí.
  4. Evita manos ocultas, accesorios fusionados y demasiado detalle cerca de las articulaciones.
  5. Aprueba la imagen, detén ComfyUI y regístrala en Artefactos como referencia.

Simple significa detalle controlado, no low poly. Militares, robots y otros diseños sirven si conservan extremidades y silueta bien definidas.

3. Reconstruir con TRELLIS 2

  1. Inicia TRELLIS 2.
  2. Carga la referencia aprobada.
  3. Usa el perfil seguro de 512 para la estación validada.
  4. Genera y revisa el resultado desde todos los ángulos.
  5. Exporta GLB, detén TRELLIS y registra el archivo como reconstrucción.

Las superficies ocultas en la referencia pueden quedar incompletas. Si el personaje necesita espalda, axilas o interiores visibles, mejora la fuente o el modelo antes del rigging.

4. Revisar en Blender

Abre la reconstrucción desde la card Blender. Revisa escala, orientación, materiales, geometría desconectada y zonas que deban deformarse. Guarda una copia de revisión aprobada y regístrala en Artefactos.

5. Crear el rig con UniRig

  1. Inicia UniRig con el modelo aprobado del asset activo.
  2. Genera el esqueleto, luego el skinning y por último el resultado combinado.
  3. Abre el resultado en Blender.
  4. En Pose Mode mueve brazos, piernas, manos y pies para revisar la deformación.
  5. Registra el modelo riggeado solo cuando supere la revisión.

Si la referencia unió un brazo al torso, el skinning puede arrastrar geometría del cuerpo. Vuelve a la referencia o repara malla y pesos; la animación no puede corregir de forma confiable una geometría fusionada.

6. Generar movimiento con ARDY

  1. Abre ARDY y describe un movimiento claro.
  2. Define duración, nombre y seed.
  3. Espera que termine y selecciona Visor.
  4. Aprueba el movimiento corporal antes del retarget y detén el visor.

7. Aplicar y revisar la animación

  1. Ejecuta Retarget ARDY → UniRig.
  2. Confirma que el movimiento y el rig pertenecen al asset activo.
  3. Cuando termine, selecciona Revisar.
  4. En Blender reproduce todo el rango y observa al personaje desde varios ángulos.

Si Blender muestra una vibración que no aparece en el visor de ARDY, revisa interpolación y keyframes del retarget antes de cambiar el movimiento generado.

8. Validar en Godot

  1. En la card Godot, selecciona Preparar para exportar la copia animada aprobada.
  2. Espera que terminen la exportación de Blender y la importación de Godot.
  3. Selecciona Probar.
  4. Reproduce, pausa, reinicia y mueve la cámara mientras revisas materiales, animación, escala y contacto con el piso.
  5. Detén Godot y confirma que RAM y VRAM vuelvan a su rango de reposo.

El GLB validado ya está listo para integrarse en un proyecto. Código de gameplay, colisiones, máquinas de estados y optimización final dependen de cada juego.