Crear un asset 3D animado
Este recorrido convierte una referencia 2D en un asset 3D riggeado, animado y validado en Godot.
1. Crear el contexto
- Selecciona Nuevo asset.
- Elige modo 3D y tipo Personaje.
- Mantén seleccionado ese asset durante todo el recorrido.
2. Crear una referencia apta para rigging
- Inicia ComfyUI + FLUX.
- Genera una vista frontal de cuerpo completo sobre fondo liso.
- Mantén ambos brazos visiblemente separados del torso y las piernas separadas entre sí.
- Evita manos ocultas, accesorios fusionados y demasiado detalle cerca de las articulaciones.
- Aprueba la imagen, detén ComfyUI y regístrala en Artefactos como referencia.
Simple significa detalle controlado, no low poly. Militares, robots y otros diseños sirven si conservan extremidades y silueta bien definidas.
3. Reconstruir con TRELLIS 2
- Inicia TRELLIS 2.
- Carga la referencia aprobada.
- Usa el perfil seguro de 512 para la estación validada.
- Genera y revisa el resultado desde todos los ángulos.
- Exporta GLB, detén TRELLIS y registra el archivo como reconstrucción.
Las superficies ocultas en la referencia pueden quedar incompletas. Si el personaje necesita espalda, axilas o interiores visibles, mejora la fuente o el modelo antes del rigging.
4. Revisar en Blender
Abre la reconstrucción desde la card Blender. Revisa escala, orientación, materiales, geometría desconectada y zonas que deban deformarse. Guarda una copia de revisión aprobada y regístrala en Artefactos.
5. Crear el rig con UniRig
- Inicia UniRig con el modelo aprobado del asset activo.
- Genera el esqueleto, luego el skinning y por último el resultado combinado.
- Abre el resultado en Blender.
- En Pose Mode mueve brazos, piernas, manos y pies para revisar la deformación.
- Registra el modelo riggeado solo cuando supere la revisión.
Si la referencia unió un brazo al torso, el skinning puede arrastrar geometría del cuerpo. Vuelve a la referencia o repara malla y pesos; la animación no puede corregir de forma confiable una geometría fusionada.
6. Generar movimiento con ARDY
- Abre ARDY y describe un movimiento claro.
- Define duración, nombre y seed.
- Espera que termine y selecciona Visor.
- Aprueba el movimiento corporal antes del retarget y detén el visor.
7. Aplicar y revisar la animación
- Ejecuta Retarget ARDY → UniRig.
- Confirma que el movimiento y el rig pertenecen al asset activo.
- Cuando termine, selecciona Revisar.
- En Blender reproduce todo el rango y observa al personaje desde varios ángulos.
Si Blender muestra una vibración que no aparece en el visor de ARDY, revisa interpolación y keyframes del retarget antes de cambiar el movimiento generado.
8. Validar en Godot
- En la card Godot, selecciona Preparar para exportar la copia animada aprobada.
- Espera que terminen la exportación de Blender y la importación de Godot.
- Selecciona Probar.
- Reproduce, pausa, reinicia y mueve la cámara mientras revisas materiales, animación, escala y contacto con el piso.
- Detén Godot y confirma que RAM y VRAM vuelvan a su rango de reposo.
El GLB validado ya está listo para integrarse en un proyecto. Código de gameplay, colisiones, máquinas de estados y optimización final dependen de cada juego.